自2005年《地下城与勇士》(Dungeon and Fighter,简称DNF)在韩国上线以来,这款横版格斗网游凭借硬核的操作体验、庞大的职业体系和沉浸式剧情,迅速成为全球玩家的宠儿,随着"免费游戏"浪潮席卷全球,DNF也逐步从早期的点卡计时模式转向"免费游玩+内购增值"的商业模式,当"免费"真正成为DNF的……
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当虚拟经济遇上武侠江湖:赏金点的诞生密码在《斗战神》这款以东方神话为底色的MMORPG中,"赏金点"系统的引入绝非简单增添一种游戏货币,其本质是以西游量劫为叙事框架,重构游戏内稀缺资源的分配规则,根据游戏后台数据监测显示,系统上线三个月内,玩家日均交易活跃度提升178%,付费用户ARPU值(每用户平均收入)却意……
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在《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)这款全球热门的MOBA竞技游戏中,金币(Blue Essence,简称BE)是玩家获取英雄、解锁部分皮肤的核心货币,随着游戏版本更迭和新英雄的不断推出,玩家对金币的需求日益增长,为了缩短“肝金币”的时间,部分玩家开始寻求“刷金币”的捷径,这些行为究……
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从实体到数字的消费革命在杭州网易大厦B座三楼的会议室里,一份被反复传阅的市场调研报告正剧烈搅动着高层管理者的思维,这份2013年的文档揭示了当时中国游戏市场的一个关键转折:实体点卡经销商持续萎缩,手游用户占比首次突破40%,移动支付正在重塑虚拟消费生态,正是这份报告催生了网易战网一卡通的全新进化,这个凝结着网易……
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