当单人英雄成为团队叙事《塞尔达传说》系列自1986年诞生以来,始终以林克的孤独冒险为核心叙事逻辑,无论是拯救公主的经典剧情,还是探索开放世界的自由精神,"独行侠"的身份与动作解谜机制被刻入系列基因,2002年《塞尔达传说:四支剑》(The Legend of Zelda: Four Swords)的出现,彻底打……
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当单人英雄成为团队叙事《塞尔达传说》系列自1986年诞生以来,始终以林克的孤独冒险为核心叙事逻辑,无论是拯救公主的经典剧情,还是探索开放世界的自由精神,"独行侠"的身份与动作解谜机制被刻入系列基因,2002年《塞尔达传说:四支剑》(The Legend of Zelda: Four Swords)的出现,彻底打……
在电子游戏史上,鲜有一部作品像《北野武的挑战状》般引发如此极端的争议,1986年由日本Taito公司发行、北野武亲自参与策划的这款FC游戏,以其荒诞的设定、反套路的玩法和近乎“反人类”的难度,成为游戏界的一朵“奇葩”,它不仅是对传统游戏设计的嘲讽,更是北野武式的黑色幽默在虚拟世界的一次狂飙突进,这款游戏像一面棱……